今回は、株式会社バイタリフィ様の3Dモデルやハイパーカジュアルゲームの企画からデザイン、開発まで一貫して対応可能なUnity開発専門スタジオに関してご紹介させていただきます。
以下、Unity開発専門スタジオの日本人マネージャー永岡氏にインタビューした内容をもとに記事化しております。ぜひご一読ください。
目次
1. ハイパーカジュアルゲームとは
ハイパーカジュアルゲームとは、一般的に「インストールした瞬間にプレイできるお手軽ゲーム」のことを指します。
明確な定義はないものの、カジュアルゲームとハイパーカジュアルゲームには違いがあります。
まず、「ハイパー」の付かないカジュアルゲームはこの条件を満たさないものが多く、初回起動時に何分もコンテンツのダウンロードが始まったり、導入のストーリーを見たり、チュートリアルで操作を覚えることから始まります。
一方、ハイパーカジュアルでは、「タイトル画面のスタートボタンを押したら、即最初のステージがプレイできる」という特徴があります。こちらはハイパーカジュアルゲームでは必須ですね。
また、ハイパーカジュアルゲームには「限界まで削ぎ落とされたシンプルさ」という特徴もあります。
ここで、”シンプル”という言葉には二つの意味合いでとれると思います。
ひとつめは、「デザインのシンプルさ」です。キャラクターには棒人間を多用して、地形もテクスチャを貼らない平面的な画面作りが特徴的です。
でも、この特徴はどちらかというと瑣末というか、副産物的な物だと思います。少なくとも、棒人間ものを作れば流行るということではないです。あくまでも、本質的な面白味があれば棒人間「でも」流行ると捉えるべきでしょう。
もうひとつは「UIのシンプルさ」です。
「極端なまでのUIのシンプルさ」の方こそが、本質的な特徴です。
例えば、プレステ等のコンシューマー機だと、あれだけの数のボタンの操作を覚えるまで大変だし、ジャンプボタンの割り当てが各ゲーム異なったりして、同時にいくつもゲームをプレイすると、すごく混乱します。
一方ハイパーカジュアルゲームは、極端な例では、プレイヤーの唯一の操作は画面をタップするだけだったりします。
例えば、初代スーパーマリオを例にとれば、普通に考えたら、移動方向を十字キーで操作して、Aでジャンプ、Bでダッシュです。
ハイパーカジュアルゲームがなぜタップ動作だけで成立するかというと、キャラクターは常にBダッシュがかかったままどんどん右に突き進んでいく訳です。ブレーキを外しちゃってるんですね。なので、十字キーとBボタンが要りません。
結局のところ、プレイヤーは唯一の操作であるタップを行うことで、キャラをジャンプさせます。
操作するUIが減ることにより必ずしも面白さが減る訳ではないという事実は、注目に値します。キャラの動作を細かく制御できても、逆にジャンプ以外が制御不能でも、それぞれに別の面白さがあるということです。
ハイパーカジュアルゲームは、後者に特化していると言えるでしょう。
2. ハイパーカジュアルゲーム事業を成功させるポイントとは
「ハイパーカジュアルゲーム」というワードが広まったのもここ3、4年の出来事であり、毎月定義が変わっているような勢いのある業界です。
ハイパーカジュアルゲーム事業を成功させるには、「スピード感」が最も重要です。
というのも、少し開発が遅れるだけで、他社で先に類似ゲームがリリースしてしまうことも度々あります。
また、ハイパーカジュアルゲームは数多く開発してその中からヒット作品を出す手法が主流であるため、コストパフォーマンスの高いチームを持つことが最も重要です。
3. ハイパーカジュアルゲームを企画・開発するうえで特に意識しているポイントとは
一番大切にしているのは、お客様と担当メンバーのどちらも「ノっている」状態で、企画と開発が進む環境と整えることです。
そのために、特に意識していることは2点あります。
ひとつは、お客様のスタイルに合わせるということ。もうひとつは、お客様とメンバーの間で「面白さを」共有すると言うことです。
お客様により、我々に求めてくるものは異なります。
あるお客様は、企画はご自身で立てるので、我々は開発に徹することを求めます。その場合は、特別なことがない限りは、意見をお伝えすることはありません。
一方、別のお客様に対しては、企画の段階から我々も参加して、改善案なども積極的に提示します。
また、お客様と開発者の両者で、開発するゲームの何が面白いのがはっきり見えないまま「とりあえず作ってみて、物足りなければその時考えよう」というスタンスで開発を初めても、面白いものが出来たことはありません。
逆に、企画の時点で面白さの軸をしっかりと定めることができれば、エンジニア達は最短距離でそこに辿り着くことができ、ヒットを生み出すためのプラスアルファを探し出す作業に集中できます。
4. ハイパーカジュアルゲームをオフショア開発で行うメリットとは
メリットは2つあります。
1つ目は、言わずもがなですがコストパフォーマンスが良いところです。
日本よりもベトナムの方がエンジニアの単価が安いため、初めてのハイパーカジュアルゲーム事業であってもリスクを抑えて始めることができます。
ハイパーカジュアルゲームの開発は一般的に1~2ヵ月に1本のペースでリリースを行うため、まずは3か月程ご契約をしていただき、コストパフォーマンスが本当に良いかどうかお試しいただくことが可能です。
2つ目は非常に重要なのですが海外ユーザー視点でハイパーカジュアルゲームを作ることができるところです。
ハイパーカジュアルゲームの市場は海外がメインの市場になります。
ベトナムでは、ゲームを英語でプレイすることはごく普通です。ベトナム語が選べるゲームであっても英語を好むユーザーも多いです。そのため、担当のエンジニアやデザイナー達も海外のゲーマーと近い感覚で普段ゲームに触れています。
オフショア開発を活用することによって、日本人目線だけでなく海外のユーザー目線で企画・開発・検証をすることができ、ヒット作品を生み出せる可能性が高くなります。
5. バイタリフィのUnity開発専門スタジオとは
バイタリフィのUnity開発専門スタジオは、日本在住の Unity スペシャリスト(日本人PM)とベトナム在住の Unity エンジニア・ 3D デザイナーの開発体制により、高いコストパフォーマンスを実現したサービスを提供します。
例えば、弊社の日本人PMが直接ベトナム人エンジニアに指示出しをして、通訳のアサインなしで体制を組むこともできますし、上流工程フェーズであるコンテンツのプランニングから3Dモデリング制作、アプリケーション開発、ストアへの申請代行など、お客様のご要望に応じて企画から配信までワンストップな開発体制を組むことも可能です。
6. 得意な案件とは
カジュアルゲーム開発や3Dデザイン、AR開発案件等、どんな案件でも幅広く対応できるところを得意としております。
まず、カジュアルゲーム開発に関しては、専属の開発チームを構築するため、スピード感を持って、企画からリリースまで対応が可能です。少数精鋭のチームで1週間に1本ペースで開発を行った実績もございます。ハイパーカジュアルゲームは数多く開発して、その中からヒット作品を出すのが主流であるため、コストパフォーマンスの良いチームを継続して持つことが重要でしょう。
次に、3Dデザイン案件に関しては、専属のデザイナーが在籍しており、Unityが持つ表現力を余すことなく再現いたします。3Dデザイン化したWebコンテンツ開発、AR・VR開発にも利用可能ですので、幅広いコンテンツニーズにお答えします。
弊社では、どの案件においても、ファーストリリースまでのスケジュールを特に意識しており、機能要件を満たすサービスをいかに短期間で実現するかを重要視しております。
7. 開発実績一覧(特別に一部だけ公開!)
Delivery Run! - Colorful Tails様
ketchup master - Colorful Tails様
クラウディーナ 3Dモデリング - キューブシステム様
Dungeon Dash
8. 今後の展望とは
自社プロダクトの制作や最先端技術を絡めた開発に挑戦していきたいと考えています。
Unitが持つ表現力を余すことなく再現し、ARやVR、MRといったxR系のコンテンツ開発にも対応し、幅広いニーズにお応えできるようなチームを作り上げていきます。
9. Unity開発をするならバイタリフィのオフショア開発で
バイタリフィでは、ベトナムでのオフショア開発にのサービスを提供しております。12年以上に及ぶベトナムでのオフショア開発経験を活かした高品質・低価格な開発体制です。
まずは無料でご相談・資料請求頂けますので、オフショア開発に興味がある方は、ぜひ一度お気軽にお問合せいただけましたら幸いです。