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    どうも。営業部の伊藤です。

    今年の目標でTOEIC750点を目標に掲げましたが、なかなか道のりは険しそうです。
    先月初めてTOEICを受験したのですが、とにかくヒアリングが難しく、ただ文法や単語を覚えるだけではまったく実践では使えないな…と痛感した次第です。

    ひたすら文法や単語を覚えて勉強するだけではなく、やっぱり生の英語をヒアリングして、且つスピーキングする場が重要ですね。

    じゃあどうすればいいの?
    という事で最近自分なりにやっている事は、映画を英字字幕で見る!です。
    一度見た事のある好きな映画を見直すため、ストーリーを理解しており楽しみながらヒアリングを勉強できます。
    ワンセンテンスを1回で聞き取れた時の喜びは半端じゃないですよ!
    スピーキングの勉強はできないため他の学習方法も検討する必要がありますが、一旦はこれで楽しみながら勉強していこうと思います。

    英字字幕、日本語字幕を両方見ながら勉強できる便利なアプリもあります。
    https://itunes.apple.com/jp/app/id429115007?mt=8?partnerId=30&siteID=m9pIv0JCG2k-5vWHPVKik25tzOxwZdjSLQ

    ではでは。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2013/02/042013/02/04

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part4

    どうも。営業部の伊藤です。

    当シリーズも今回で最後です!!!
    かなり間があきましたが、、、ちゃんと書きます。

    前回のブログでSTEP4の「モデルデータを用意」とSTEP5の「モデルデータからVBO(VertexBufferObject)を生成&バインド」まで書きましたので、今回は3DCG描画の仕上げである
    STEP6「座標変換行列を生成&通知」
    STEP7「描画命令」
    STEP8「STEP6~7の再帰処理(canvasをレンダリング)」
    を書きます。

    モデルデータからVBO(VertexBufferObject)の生成&バインドまで終わりましたので、最後に三次元を二次元に変換してみようと思います。
    通常人間が見ている物体は三次元空間に存在しますので、全てのものに縦と横と奥行きがあります。ただし、モニター上では三次元情報を出力できない(実際には出力できるものもあります)ので、シュミレーションしたモデルデータを擬似的に三次元に変換して表示する必要があります。
    ここで必要となる情報、計算が「座標変換行列」です。
    この行列には「モデル変換(ワールド変換)」、「ビュー変換」、「プロジェクション変換」と計3種類あり、これらを組み合わせて計算することで擬似的に三次元を二次元空間で再現する事ができます。

    それぞれの変換定義を私なりに認識で簡単に書くと、以下のようになります。

    ○モデル変換
    物体が存在するためには基準となる原点があり、またそれが相対的にどこにあるかという位置を定義する必要があります。
    空間、また物体の相対的位置を定義するのがモデル変換です。

    ○ビュー変換
    当たり前ではありますが、物体を見る為には「目」が必要になります。
    ビュー変換はその「目」がどの位置にあるのか、またどこを向いているのかを定義するものです。

    ○プロジェクション変換
    最後に、ビュー変換で定義した「目」がどこまで見えるのか、どこまで見るのかも定義が必要です。
    人間の目にも視野、視力があるように、三次元を描画する際にもどの領域を表示するのか、どこまで(距離)表示するのかを定義するのがプロジェクション変換です。

    ビュー変換、プロジェクション変換用の配列、計算にはPart1で紹介した「glMatrix.js」を利用させていただきました。

    STEP6~STEP8の一連の処理を実行しているdrawObject(Function)で該当部分を確認していきます。

    requestAnimFrame(drawObject);
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    まずはrequestAnimFrameで3DCG描画処理の再帰(ループ)を命令しています。
    こちらもwebgl-utilというライブラリを利用しています。
    その後、viewportでWebGLに三次元空間を表示する領域を設定します。

    var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
    var x = Math.cos(rad);
    var y = Math.sin(rad);
    var mod = count % 4;
    var s = Math.sin(rad) + 1.0;
    var timeNow = new Date().getTime();
    if (lastTime != 0) {
    var elapsed = timeNow – lastTime;
    rotate += (90 * elapsed) / 1000.0;
    }
    lastTime = timeNow;
    count++;

    mat4.identity(matrixMove);
    mat4.translate(matrixMove, [x, y, -7.0]);
    mat4.scale(matrixMove, [s, s, 0.0], matrixMove);
    mat4.rotate(matrixMove, rotate * Math.PI / 100, [0, 1, 1]);
    vertexMatrix2 = gl.getUniformLocation(shaderProgram, “vertexMatrix2”);
    gl.uniformMatrix4fv(vertexMatrix2, false, matrixMove);

    モデル変換で弧を描いたり、前後に移動させたりするための各種計算処理を実施後、シェーダ側に値を受け渡します。
    x、yが座標用、modが瞬き用、sが大きさ、rotateが回転の値です。

    mat4.perspective(75, canvas.width / canvas.height, mod, 90, matrixPerspective);
    vertexMatrix1 = gl.getUniformLocation(shaderProgram, “vertexMatrix1”);
    gl.uniformMatrix4fv(vertexMatrix1, false, matrixPerspective);

    次にプロジェクション変換用にどの領域を表示するのか、どこまで(距離)表示するのかを設定します。
    描画シーンの視野角や表示領域の横幅と高さの比、視力(非表示とする距離)を設定後、シェーダ側に値を受け渡します。
    ここで特殊なのが、modの部分です。本来であればこれより近づいたら表示しない距離を設定するため固定値になると思いますが、今回は(目の)瞬きを想定して定期的に視野を無くすためmodを設定しています。

    var vertexPosition = gl.getAttribLocation(shaderProgram, “vertexPosition”);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vboPosition);
    gl.enableVertexAttribArray(vertexPosition);
    gl.vertexAttribPointer(vertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    vertexTexture = gl.getAttribLocation(shaderProgram, “vertexTexture”);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vboSurface);
    gl.enableVertexAttribArray(vertexTexture);
    gl.vertexAttribPointer(vertexTexture, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTexture);

    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    最後に、STEP3で用意していた物体自体の座標情報、テクスチャ座標などをシェーダ側に受け渡し、描画(drawElements)します。
    ここまでの一連の流れ(drawObject)を再帰的に実行することで三次元空間を表現し、且つ動きを表現します。

    Part1の投稿からちょうど2ヶ月が経ちましたが、簡単なWebGLの実装については以上です。
    正直なところ、色々と忘れてしまっているので…これからも定期的に復習、コーディングしようと思います。
    また気が向いたら三次元POSTします!

    ではでは。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2013/01/23

    カテゴリー 技術 / デザイン / 制作
  • 2013年の目標

    どうも。営業部の伊藤です。

    昨年は格別の御厚情を賜り厚く御礼を申し上げます。
    本年も社員一同、皆さまにご満足頂けるサービスを心がけてまいりますの、何とぞ昨年同様のご愛顧を賜わりますようお願い申し上げます。
    皆さまのご健勝と益々のご発展を心よりお祈りいたします。
    本年も何卒よろしくお願い申し上げます。

    本年初投稿となりますので、今回は備忘録も兼ねて2013年の個人的な目標を書いてみます。

    1. TOEIC 750点
    2. タバコを止める
    3. 新規事業の立ち上げ、または経営者(起業家)の輩出
    4. ハーフマラソンを2回完走
    5. 富士山登頂
    6. 様々な交流会やセミナーに積極的に参加
    7. 親も含めて家族全員で旅行
    8. 朝型の生活にシフト(起床時間を1時間早める)
    9. 地元までバイクでツーリング帰省
    10. ?

    10番目の目標はまだ曖昧な状態です。
    人として内側を高め、成長実感が生まれる目標や行動を摸索中ですが、
    なかなか具体的な目標がでてきておらず。。。
    まずはその他目標に向け動いていきます!!

    直近で今週末TOEICの試験がありますので、そこで1個目の目標は達成するぞ!!

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2013/01/10

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • 2012年の象徴は「健康」

    どうも。営業部の伊藤です。

    今回は今年最後のブログになるため、
    2012年を振り返って個人的に一番象徴的な「健康」というテーマについて書いてみます。
    少しネガティブな内容を書きますが、決してネガティブではなく前向きな気持ちで書いてます!

    唐突ですが、伊藤家の自慢は健康と丈夫な体です。(逆にそれ以外ないかも…)
    数年前に父方の祖父母は他界しましたが、祖父母共に老衰による大往生で90歳を越えていました。
    母方の祖父母においては傘寿を越えた今でも農家を営んでおり、収穫した美味しいお米を今でも郵送してくれています。多謝!!
    両親、兄も非常に元気な人達で、僕の娘も今のところ皆勤賞という、とにかく健康な家族です。

    ただし、2012年は健康な1年ではなかったです。

    まず、年をとってもいつまでも健康的な体系を維持していた尊敬する兄が初めて入院、手術を伴う病気を患いました。
    不幸中の幸いにも手術をすれば完治できる病気でしたので、今では完全復活しています。
    ただ、病気を知らされた時、それから原因調査中の期間は初めて感じる不安感で心がいっぱいになったのを覚えています。

    これだけであればそこまで健康について考えさせられる事もなかったと思うのですが、先月更なる不幸がありました。

    昨年還暦を迎え、セカンドライフが始まったばかりの父親が大病を患ったのです。
    母親から知らされた時、病名、症状などをとにかく調べまくり、お恥ずかしい事に涙したのを覚えています。
    すぐに命に関わる病気ではないと考えていますが、予断を許さない状況なのは確かです。
    幸いな事に年末年始は自宅療養を許可されたため一緒に年は越せそうです。
    年始以降も治療が続くため、負担になり過ぎないよう元気づけてきます!

    ちょっと暗い感じになりましたが…

    僕自体はそこまで悲観的にはなっていません。
    父親は必ずや復活すると思いますし、今回の件で改めて気づかされた事がいっぱいありました。
    活字でうまく纏めれないですが、個人的には収穫というか、考え方を改めさせられたというか、
    成長に繋がる出来事だったと思います。
    ピンチをチャンスに!っていうやつですね。
    まずは親父の回復に全精力を捧げ、健康な伊藤家を取り戻そうと思います。

    何事もまずは健康第一、体が資本ですからね。
    まだまだ寒い日が続きますので皆さんもどうぞお体にはお気をつけください!

    皆さま、良いお年をお迎えください。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2012/12/272012/12/27

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part3

    どうも。営業部の伊藤です。

    長期化しておりますが、、、続けます!!!

    Part2でSTEP3の「シェーダを生成&コンパイル」まで説明が終わりましたので、今回のブログではSTEP4の「モデルデータを用意」とSTEP5の「モデルデータからVBO(VertexBufferObject)を生成&バインド」を書きます。

    早速モデルデータを用意したいところですが、その前にプログラムオブジェクトを作成する必要があります。
    プログラムオブジェクトとはなんぞや??
    Part1のフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)説明部分、Part2のvarying説明部分でも書きましたが、varying修飾子変数を利用してシェーダ間で頂点情報を橋渡しする必要があります。
    この橋渡しを実現するためのオブジェクトがプログラムオブジェクトであり、WebGL側との連係もこのオブジェクトを利用します。

    var vShader = setShader(“vertex”);
    var fShader = setShader(“fragment”);

    shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);

    setShader関数でバーテックスシェーダ(頂点シェーダ)とSTEP3のフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)の生成&コンパイルまで実施し、その後にプログラムオブジェクトを生成(createProgram)しています。
    そして、作成したプログラムオブジェクト(shaderProgram)に各々のシェーダを割り当てた(attachShader)後にリンク(linkProgram)しています。
    これでパラメータ受け渡しの準備は完了しましたので、本題の「モデルデータの用意」と「VBO(VertexBufferObject)の生成&バインド」に進みます。

    “WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part3” の続きを読む

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2012/12/172012/12/17

    カテゴリー 技術 / デザイン / 制作
  • きゃりーぱみゅぱみゅとEXILEとMr.Childrenのパロディ♪

    どうも。元ヒルクライムの伊藤です。

    前回のWebGL+HTML5で3DCGを勉強してみたがまだ完結できていないため、本来であればPart3を書く予定でしたが、、、
    三次元の世界を勉強し過ぎて抜け毛が激しいため…少しだけお休みして、今回はパロディPVについて書こうと思います。

    約2年前のブログでも同じ内容を投稿したのですが、僕の大学のあるグループ内では友人の結婚式では必ず流す余興となり、今では恒例の行事になっているのがパロディPVです。
    今回はきゃりーぱみゅぱみゅとEXILEとMr.Childrenでしたが、過去にはケツメイシ、河村隆一、西野カナ、ヒルクライム、EXILEなど様々なアーティストさんの真似をさせていただいております。

    今回、キャスティングの結果、私は通行人のみの出演となり裏方に徹する事になりましたが(泣)、お時間あれば是非ご覧になってください。
    個人的に一番頑張ったのはきゃりーぱみゅぱみゅさん(本作品ではマサさん)のメークアップです(笑)。


    ※1位 Mr. Children – World’s Endの元ネタはコレ

    友達って素晴らしいですね。
    まだ未婚者は居ますので、継続できる限り続けて行きたい大切な行事です。

    最後にちょっとした小ネタ。
    僕達の作品もパロディですが、その作品を更にパロディしている作品を見つけました!!
    完全にコピー(曲、ランキングの順番など)されています!!
    凄すぎます!!!
    僕達の作品をパロディしたもの
    2年前に撮影した元ネタ

    ではでは。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2012/12/052012/12/05

    カテゴリー 日常 / プライベート

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