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  • 食べ歩き街バルに参加して来ました(^O^)/

    1/23に恵比寿で開催されていた街バルに
    堀江さん五十嵐さんと参加してきました!

    街バルの内容はというと・・・
    5枚つづりのチケットを購入し、参加店舗でチケットを1枚×人数分提示すると
    お酒1杯と食事(お店ごとに決まっています)ができるというものです。
    ランチやお酒でいろんなお店に行きますが、新規開拓☆が目的です!

    今回は3人で2セット購入したのでお店は3件いけることになります。
    マップを片手にいざ出発!

    もう少し盛り上がってるかな~と思ったのですが、割と地味でした(笑)

    ただどこのお店でも地図を持っている人(=街バルに参加している人)同士で、
    話しかけたり一緒に飲んだり、そんな交流はありました^^

    なみなみワイン♫
    なみなみワイン♫

    運営の人たちもウロウロしていたっぽいので、
    公式のTwitterが盛り上げてくれるとか、ハッシュタグで情報共有するとか、
    Facebookでシェアするとか、スタンプラリー的な要素を取り入れるとか・・・
    もう少しなにか参加してる感が欲しいな~と思いました。

    でも楽しかったのでまた機会があれば参加したいです。
    ちなみにお店は2勝1敗でした・・・詳細は伏せます^^

    おわり

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2013/01/25

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • 今年の目標というわけでもないですが

    PM部の里山です。

    曲がりなりにも設計などエンジニアっぽいことをしていますが、
    第3者視点でエンジニアだと認めてもらえる技術や資格がありません。

    さすがに恥ずかしいので、
    今まで見て見ぬフリをしてきた情報処理技術者試験とか狙って見ようと思います。

    とりあえず、4月第3週の試験をターゲットにしておきます。

    全然関係ありませんが、MTVロック検定3級所持です。
    しかしロックオタクというほど詳しいわけではありません。

    試験が始まると、およそロックとは程遠い雰囲気で、
    皆が一斉に鉛筆を走らせていた試験会場の様子を思い出しました。

    では。

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    里山 智秋投稿者 里山 智秋

    投稿日: 2013/01/232020/11/05

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part4

    どうも。営業部の伊藤です。

    当シリーズも今回で最後です!!!
    かなり間があきましたが、、、ちゃんと書きます。

    前回のブログでSTEP4の「モデルデータを用意」とSTEP5の「モデルデータからVBO(VertexBufferObject)を生成&バインド」まで書きましたので、今回は3DCG描画の仕上げである
    STEP6「座標変換行列を生成&通知」
    STEP7「描画命令」
    STEP8「STEP6~7の再帰処理(canvasをレンダリング)」
    を書きます。

    モデルデータからVBO(VertexBufferObject)の生成&バインドまで終わりましたので、最後に三次元を二次元に変換してみようと思います。
    通常人間が見ている物体は三次元空間に存在しますので、全てのものに縦と横と奥行きがあります。ただし、モニター上では三次元情報を出力できない(実際には出力できるものもあります)ので、シュミレーションしたモデルデータを擬似的に三次元に変換して表示する必要があります。
    ここで必要となる情報、計算が「座標変換行列」です。
    この行列には「モデル変換(ワールド変換)」、「ビュー変換」、「プロジェクション変換」と計3種類あり、これらを組み合わせて計算することで擬似的に三次元を二次元空間で再現する事ができます。

    それぞれの変換定義を私なりに認識で簡単に書くと、以下のようになります。

    ○モデル変換
    物体が存在するためには基準となる原点があり、またそれが相対的にどこにあるかという位置を定義する必要があります。
    空間、また物体の相対的位置を定義するのがモデル変換です。

    ○ビュー変換
    当たり前ではありますが、物体を見る為には「目」が必要になります。
    ビュー変換はその「目」がどの位置にあるのか、またどこを向いているのかを定義するものです。

    ○プロジェクション変換
    最後に、ビュー変換で定義した「目」がどこまで見えるのか、どこまで見るのかも定義が必要です。
    人間の目にも視野、視力があるように、三次元を描画する際にもどの領域を表示するのか、どこまで(距離)表示するのかを定義するのがプロジェクション変換です。

    ビュー変換、プロジェクション変換用の配列、計算にはPart1で紹介した「glMatrix.js」を利用させていただきました。

    STEP6~STEP8の一連の処理を実行しているdrawObject(Function)で該当部分を確認していきます。

    requestAnimFrame(drawObject);
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    まずはrequestAnimFrameで3DCG描画処理の再帰(ループ)を命令しています。
    こちらもwebgl-utilというライブラリを利用しています。
    その後、viewportでWebGLに三次元空間を表示する領域を設定します。

    var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
    var x = Math.cos(rad);
    var y = Math.sin(rad);
    var mod = count % 4;
    var s = Math.sin(rad) + 1.0;
    var timeNow = new Date().getTime();
    if (lastTime != 0) {
    var elapsed = timeNow – lastTime;
    rotate += (90 * elapsed) / 1000.0;
    }
    lastTime = timeNow;
    count++;

    mat4.identity(matrixMove);
    mat4.translate(matrixMove, [x, y, -7.0]);
    mat4.scale(matrixMove, [s, s, 0.0], matrixMove);
    mat4.rotate(matrixMove, rotate * Math.PI / 100, [0, 1, 1]);
    vertexMatrix2 = gl.getUniformLocation(shaderProgram, “vertexMatrix2”);
    gl.uniformMatrix4fv(vertexMatrix2, false, matrixMove);

    モデル変換で弧を描いたり、前後に移動させたりするための各種計算処理を実施後、シェーダ側に値を受け渡します。
    x、yが座標用、modが瞬き用、sが大きさ、rotateが回転の値です。

    mat4.perspective(75, canvas.width / canvas.height, mod, 90, matrixPerspective);
    vertexMatrix1 = gl.getUniformLocation(shaderProgram, “vertexMatrix1”);
    gl.uniformMatrix4fv(vertexMatrix1, false, matrixPerspective);

    次にプロジェクション変換用にどの領域を表示するのか、どこまで(距離)表示するのかを設定します。
    描画シーンの視野角や表示領域の横幅と高さの比、視力(非表示とする距離)を設定後、シェーダ側に値を受け渡します。
    ここで特殊なのが、modの部分です。本来であればこれより近づいたら表示しない距離を設定するため固定値になると思いますが、今回は(目の)瞬きを想定して定期的に視野を無くすためmodを設定しています。

    var vertexPosition = gl.getAttribLocation(shaderProgram, “vertexPosition”);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vboPosition);
    gl.enableVertexAttribArray(vertexPosition);
    gl.vertexAttribPointer(vertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    vertexTexture = gl.getAttribLocation(shaderProgram, “vertexTexture”);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vboSurface);
    gl.enableVertexAttribArray(vertexTexture);
    gl.vertexAttribPointer(vertexTexture, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTexture);

    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    最後に、STEP3で用意していた物体自体の座標情報、テクスチャ座標などをシェーダ側に受け渡し、描画(drawElements)します。
    ここまでの一連の流れ(drawObject)を再帰的に実行することで三次元空間を表現し、且つ動きを表現します。

    Part1の投稿からちょうど2ヶ月が経ちましたが、簡単なWebGLの実装については以上です。
    正直なところ、色々と忘れてしまっているので…これからも定期的に復習、コーディングしようと思います。
    また気が向いたら三次元POSTします!

    ではでは。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2013/01/23

    カテゴリー 技術 / デザイン / 制作
  • 香るマスク

    こんにちは。
    伊藤です。

    まだマスクを手放せない季節です。

    この前テレビでマスクの特集がやっていたのですが、
    日本のマスクを紹介していました。

    何でもアロマの香りがするらしくリラックスする為のマスクのようです。

    なんでこのようなマスクが出てきたかというと、

    デスクワークなど、落ち着くアロマを嗅ぎながら
    ゆっくりしながら仕事したいけどお香とか炊けないし
    そういう匂いが苦手な人もいる!

    そこで、自分だけの範囲で且つ効果的に匂いが体感できる
    マスクに注目したそうです。

    デスクワーク以外にも雨の日の満員電車など臭いがこもった所でも
    自分の口元だけいい匂いがするのでそうゆう場面など
    色々な場面で使え便利そうです。

    中の構造は臭いの付いた生地がマスクに入って
    いてそれを付けるだけのシンプルな構造で、
    約一日持続するようです。

    デザインが可愛らいしいのでちょっと男が付けるにはアレですが
    男性用とか出たら一度使って見たいなと思いました。

    ちょっと短いですがこの辺で!
    ではでは!

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    伊藤 博孝投稿者 伊藤 博孝

    投稿日: 2013/01/22

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • Passbook(iOS6)便利ぃ〜

    2013-01-22 21.25.30
    こんばんわ、加藤です。

    年末年始ちょっと諸用で週末福岡とか大阪とか札幌とかちょろっと美味しい物食べにいってたんですが(仕事じゃないです)
    飛行機ってあるじゃないですか、空飛ぶやつ。
    昔はチケット買って郵送されてきて、チェックインカウンター行って、よくわからん紙とかもらって・・・だったものがEチケットとやらでメールできたPDFとか印刷して持っていけばチェックイン不要!っていう時代になりましたね。便利ですね。

    とか思ってたのに、そこにPassbookですよ。
    Eチケットを過去に3回位忘れていって同行者が見越して僕の分も持ってきてくれてた。とか帰りの飛行機乗るときにはすでにグチャグチャとか、そんな私への救世主でした。

    iPhone持ってない方、Passbook使ったことない方にPassbookを説明すると

    今のところANAだけなのですが、飛行機を予約するとメールが来ますよね、そのメールにEチケットとかを取得するURLがあります。
    Eチケット取得用のページへ行くと「iPhoneへ送る」的なリンクがあるのでそれを押すとメールアドレス入力してiPhoneにメールを送る事ができます。

    そしてiPhoneでそのメールに入っているURLを開くと「Passbookに登録する」というボタンがあるのでそれを押すと
    QRコードがPassbookに登録されます。
    これで終わりです。上記の画面のようにiPhoneが航空チケットになります。
    初回の手続きがちょっと面倒臭いし分かりにくいんですけど、これで必ず忘れずに持っていくiPhoneを持っていくだけでちょちょ〜っと保安検査場も搭乗口も通ることができます。

    手ぶらもいいとこ!忘れる心配がない!
    充電だけは忘れずに!

    注意点としては
    事前にちゃんとWEB上で席を指定しておかないと保安検査場で止められてしまって万能感が薄れます。(その場で座席取ってくれるので時間ロスは大したことないですが、座席が決まってないと通れないそうです)

    ほんとにEチケットもただの紙だしいいじゃん!って思うと思うんですけど、実際に経験すると凄い時代を感じますよ。紙すらいらないというこのノーストレス感。ぜひ一度経験していただきたいです。

    まぁ、僕はもうANAだと高いので次回からはLCC乗りますけど。

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    加藤 彰則投稿者 加藤 彰則

    投稿日: 2013/01/22

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • フォカッチャを食す

    お疲れ様です。横井です。

    ブログの回転率が良すぎて、前回の投稿が昨日のことのようです。
    正直月1ぐらいのペースでないと、なかなか良さげなネタが出てこないです。
    それでも、何か書かないといけないルールですので、食べ物ネタを書こうと思います。

    テレビのCMで気になっていましたモスバーガーのフォカッチャを食べてきました。
    フォカッチャは、外のバンズの部分がナンになっていまして、長いナンを真ん中で折り曲げるようにして、間に具をはさんでおります。

    フォカッチャには2種類(”バーベキューフォカッチャ”と”コロッケフォカッチャ”)ありまして、
    “バーベキューフォカッチャ”の方が具がソーセージでソースがバーベキュー味
    “コロッケフォカッチャ”の方が具がコロッケでソースが揚げ物用の濃口ソース
    となっていました。

    個人的にはどちらもナンの食感と間の具の食感とのマッチングが良く、大変おいしかったです。
    残念なことに、先日の日曜日に地元のモスへ行ってみたところ、既に”バーベキューフォカッチャ”が販売終了となっておりまして、”コロッケフォカッチャ”のみの販売になってました。
    まだ、食べてない方は”バーベキューフォカッチャ”を食べられるうちに、食べてみてほしいです。
    私も、コロッケフォカッチャが終了する前にもう一度食べておきたいと思いました。

    今回はこの辺でおしまいです。
    ではでは。

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2013/01/222024/04/26

    カテゴリー ごはん

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