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    こんにちゎ。

    まだまだ続く厄年(後厄)です。

    女の30代は厄だらけ。今年でようやく抜けます。

    悪いことがあったかどうかはもう忘れましたが、今年も無いようにお祓いにいきます。

    逆井家では、初もうでは成田山!厄払いは佐野厄除け大師にいきます。

    2月3日までに行かなければいけないというのを母に言われ、今週土曜日(ギリギリ)に家族と親戚で行こうと思ってます。

    そういえば、昨年もそんなことを言われ、ぎりぎりで行ったような気がします。

    行っても!とか、気の持ちようだとか思ってましたが、毎年行っていると行くことが当たり前で、行かないと何か起きそうな。。。。行くと気持ちが落ち着くからと言われますが、確かに!!と思います。

    自分だけでなく、自分の身内にも何か起こるかもしれないから行きます。

    成田山で、車のお札を買い(5000円)佐野厄除け大師で厄除けのお札を買い(5000円)

    安いか高いかは。。。。。けど、これで何事もなく過ごせるなら安いですね^^

    こういう習慣を大事にしていこうと思いました。

    今年も平和に楽しく過ごせますよーに。

    良かったら、↓見てみてください。

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2013/01/292013/01/30

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • CloudClipがスマートフォンのデフォルトブラウザをChromeにできる

    最近使っているアプリで地味にヒットだったのが、

     

    「CloudClip」 

     

     

    MacとiPhone両方にインストールして使うもので、MacでコピーしたテキストをiCloud経由でiPhoneに表示する、というものです。
    クラウド共有なので、もちろん逆も然り。

    PCで見ていた長いURLのページなどをとっさにスマートフォンで確認するときなど、スマートフォンでタイプするのは面倒な時などに特に有効。PCのキーボードがやっぱり打ちやすいですしね。

    このアプリ(特にiPhone版)で特筆したいポイントがありまして、アプリ上に共有されたテキストがURLの場合、タップするとブラウザが立ち上がって開くのですが、このブラウザの設定を「Chrome for iOS」に設定できるのです。

    これまでiPhoneアプリ上で外部ブラウザを立ち上げて遷移する場合、ほとんどがSafariのみ。標準ブラウザなので、これはこれで普通なのですが、設定共有のために普段使いをChromeに替えた身としては、
    PCのように、

    「なんでデフォルトブラウザを選択できないのよAppleさん」

    だったわけです。

    スマホアプリの性質上アプリ側がスキーマを使ってっていうのが普通なので、アプリ側でブラウザを選べるようにしてくれた、この機能が非常にうれしい。
    (今のところ、Chrome、Safariの2種類だけのよう? それでもいいけど!)

    FacebookとかTwitterとか、SNS系で後読みしたい場合がわりとあるんですが、Chromeのタブは制限なくて使いやすいから重宝してます。

    他のアプリも対応してほしいな。

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2013/01/282013/01/29

    カテゴリー デバイス・端末
  • 季節ものの買い物

    制作部すぎやまです。こんにちは

    部屋にはエアコンがついていますが、なんか心もとないのと電気代が馬鹿にならないしで、小さいハロゲンストーブを買ってみました。300wで出力は弱いですが一人暮らしの部屋で手元足元を温めるには十分です。何よりワット数が低いから電気代が安い…らしい。1日8時間使う計算で月に2000円しない…らしい。ほんとか?とだいぶ半信半疑です(笑)

    すのこベッドのせいもあるんでしょうが、布団入ってても朝方の冷え方は結構きつい…ので一枚マットレス敷こうかと最近物色を始めました。冬もかれこれ半分くらいは終わってますが今ならまだ間に合う…かな(笑)
    もいっこ引っ越してから近所のバドミントンチームで練習していますが、夜の体育館内の冷え方もなかなか半端じゃない…。
    上着着ればーって話ですが、着たら来たで動きにくいし熱くなるし、着なきゃ着ないで寒いで何とも微妙な感じでこの時期はほんと困ります。
    ラケット持った手はいいんですが持ってない方の手が特にきついので、アームウォーマー買えばいいんじゃないか?と思った思案中。。。

    なんてことを考えたこの寒い今日この頃です。

    おわり

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2013/01/262024/04/26

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • 食べ歩き街バルに参加して来ました(^O^)/

    1/23に恵比寿で開催されていた街バルに
    堀江さん五十嵐さんと参加してきました!

    街バルの内容はというと・・・
    5枚つづりのチケットを購入し、参加店舗でチケットを1枚×人数分提示すると
    お酒1杯と食事(お店ごとに決まっています)ができるというものです。
    ランチやお酒でいろんなお店に行きますが、新規開拓☆が目的です!

    今回は3人で2セット購入したのでお店は3件いけることになります。
    マップを片手にいざ出発!

    もう少し盛り上がってるかな~と思ったのですが、割と地味でした(笑)

    ただどこのお店でも地図を持っている人(=街バルに参加している人)同士で、
    話しかけたり一緒に飲んだり、そんな交流はありました^^

    なみなみワイン♫
    なみなみワイン♫

    運営の人たちもウロウロしていたっぽいので、
    公式のTwitterが盛り上げてくれるとか、ハッシュタグで情報共有するとか、
    Facebookでシェアするとか、スタンプラリー的な要素を取り入れるとか・・・
    もう少しなにか参加してる感が欲しいな~と思いました。

    でも楽しかったのでまた機会があれば参加したいです。
    ちなみにお店は2勝1敗でした・・・詳細は伏せます^^

    おわり

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2013/01/25

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • 今年の目標というわけでもないですが

    PM部の里山です。

    曲がりなりにも設計などエンジニアっぽいことをしていますが、
    第3者視点でエンジニアだと認めてもらえる技術や資格がありません。

    さすがに恥ずかしいので、
    今まで見て見ぬフリをしてきた情報処理技術者試験とか狙って見ようと思います。

    とりあえず、4月第3週の試験をターゲットにしておきます。

    全然関係ありませんが、MTVロック検定3級所持です。
    しかしロックオタクというほど詳しいわけではありません。

    試験が始まると、およそロックとは程遠い雰囲気で、
    皆が一斉に鉛筆を走らせていた試験会場の様子を思い出しました。

    では。

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    里山 智秋投稿者 里山 智秋

    投稿日: 2013/01/232020/11/05

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part4

    どうも。営業部の伊藤です。

    当シリーズも今回で最後です!!!
    かなり間があきましたが、、、ちゃんと書きます。

    前回のブログでSTEP4の「モデルデータを用意」とSTEP5の「モデルデータからVBO(VertexBufferObject)を生成&バインド」まで書きましたので、今回は3DCG描画の仕上げである
    STEP6「座標変換行列を生成&通知」
    STEP7「描画命令」
    STEP8「STEP6~7の再帰処理(canvasをレンダリング)」
    を書きます。

    モデルデータからVBO(VertexBufferObject)の生成&バインドまで終わりましたので、最後に三次元を二次元に変換してみようと思います。
    通常人間が見ている物体は三次元空間に存在しますので、全てのものに縦と横と奥行きがあります。ただし、モニター上では三次元情報を出力できない(実際には出力できるものもあります)ので、シュミレーションしたモデルデータを擬似的に三次元に変換して表示する必要があります。
    ここで必要となる情報、計算が「座標変換行列」です。
    この行列には「モデル変換(ワールド変換)」、「ビュー変換」、「プロジェクション変換」と計3種類あり、これらを組み合わせて計算することで擬似的に三次元を二次元空間で再現する事ができます。

    それぞれの変換定義を私なりに認識で簡単に書くと、以下のようになります。

    ○モデル変換
    物体が存在するためには基準となる原点があり、またそれが相対的にどこにあるかという位置を定義する必要があります。
    空間、また物体の相対的位置を定義するのがモデル変換です。

    ○ビュー変換
    当たり前ではありますが、物体を見る為には「目」が必要になります。
    ビュー変換はその「目」がどの位置にあるのか、またどこを向いているのかを定義するものです。

    ○プロジェクション変換
    最後に、ビュー変換で定義した「目」がどこまで見えるのか、どこまで見るのかも定義が必要です。
    人間の目にも視野、視力があるように、三次元を描画する際にもどの領域を表示するのか、どこまで(距離)表示するのかを定義するのがプロジェクション変換です。

    ビュー変換、プロジェクション変換用の配列、計算にはPart1で紹介した「glMatrix.js」を利用させていただきました。

    STEP6~STEP8の一連の処理を実行しているdrawObject(Function)で該当部分を確認していきます。

    requestAnimFrame(drawObject);
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    まずはrequestAnimFrameで3DCG描画処理の再帰(ループ)を命令しています。
    こちらもwebgl-utilというライブラリを利用しています。
    その後、viewportでWebGLに三次元空間を表示する領域を設定します。

    var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
    var x = Math.cos(rad);
    var y = Math.sin(rad);
    var mod = count % 4;
    var s = Math.sin(rad) + 1.0;
    var timeNow = new Date().getTime();
    if (lastTime != 0) {
    var elapsed = timeNow – lastTime;
    rotate += (90 * elapsed) / 1000.0;
    }
    lastTime = timeNow;
    count++;

    mat4.identity(matrixMove);
    mat4.translate(matrixMove, [x, y, -7.0]);
    mat4.scale(matrixMove, [s, s, 0.0], matrixMove);
    mat4.rotate(matrixMove, rotate * Math.PI / 100, [0, 1, 1]);
    vertexMatrix2 = gl.getUniformLocation(shaderProgram, “vertexMatrix2”);
    gl.uniformMatrix4fv(vertexMatrix2, false, matrixMove);

    モデル変換で弧を描いたり、前後に移動させたりするための各種計算処理を実施後、シェーダ側に値を受け渡します。
    x、yが座標用、modが瞬き用、sが大きさ、rotateが回転の値です。

    mat4.perspective(75, canvas.width / canvas.height, mod, 90, matrixPerspective);
    vertexMatrix1 = gl.getUniformLocation(shaderProgram, “vertexMatrix1”);
    gl.uniformMatrix4fv(vertexMatrix1, false, matrixPerspective);

    次にプロジェクション変換用にどの領域を表示するのか、どこまで(距離)表示するのかを設定します。
    描画シーンの視野角や表示領域の横幅と高さの比、視力(非表示とする距離)を設定後、シェーダ側に値を受け渡します。
    ここで特殊なのが、modの部分です。本来であればこれより近づいたら表示しない距離を設定するため固定値になると思いますが、今回は(目の)瞬きを想定して定期的に視野を無くすためmodを設定しています。

    var vertexPosition = gl.getAttribLocation(shaderProgram, “vertexPosition”);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vboPosition);
    gl.enableVertexAttribArray(vertexPosition);
    gl.vertexAttribPointer(vertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    vertexTexture = gl.getAttribLocation(shaderProgram, “vertexTexture”);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vboSurface);
    gl.enableVertexAttribArray(vertexTexture);
    gl.vertexAttribPointer(vertexTexture, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTexture);

    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    最後に、STEP3で用意していた物体自体の座標情報、テクスチャ座標などをシェーダ側に受け渡し、描画(drawElements)します。
    ここまでの一連の流れ(drawObject)を再帰的に実行することで三次元空間を表現し、且つ動きを表現します。

    Part1の投稿からちょうど2ヶ月が経ちましたが、簡単なWebGLの実装については以上です。
    正直なところ、色々と忘れてしまっているので…これからも定期的に復習、コーディングしようと思います。
    また気が向いたら三次元POSTします!

    ではでは。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2013/01/23

    カテゴリー 技術 / デザイン / 制作

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