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クリスマスプレゼン・・・と、、、
喋るのが大好きな竹内です。こんにちは。
特に誰かに何かを教えるのが好きです。皆さん、スーパープレゼンテーションという番組はご存知でしょうか?
もしくはTEDをご存知ですか?
それぞれの説明はこの辺りを読んで頂くとして、簡単に説明すると、世界の著名人や特定の分野に特化した人達の素晴らしいプレゼンテーションが観られます。良いプレゼンテーション、悪いプレゼンテーション、プレゼンテーションのコツ…などなど、ネット上には様々な情報が溢れていますが、いくつも実際のプレゼンテーションを観たり聞いたりする事が上達の近道なんじゃないかと最近は良く思います。
TV無いよとか、契約してないよという人も大丈夫です。
ネットで見れます。
英語が嫌だ?大丈夫です。日本語もあります。
観る時間がない?大丈夫です。iPhoneアプリもあります。
iPhoneがな・・・、、Androidアプリもあります。プレゼンテーションの内容によっては興味のあるなしや面白さなど差はありますが、出来れば自分の興味のない分野の話も観てみる事をおすすめします。
もちろん眠くなるかもしれませんが、新しい発見もたくさんあることと思います。
英語が得意な人は極力字幕を観ないようにすることでリスニングの訓練にもなるかもしれません。今、上記を読んで少しでも興味を持った人や、前々から気になっていた人などは是非一つだけでも興味のあるプレゼンを聞いてみて下さい。
1本20分くらいですのでそんなに構えないでも聞くことが出来ると思います。
そして全部のプレゼンを観ようと思わず、興味のあるもの、心が少し惹かれたタイトルから観てみる事をおすすめします。
なんといっても数が多過ぎて全てを網羅するには莫大な時間と根気が必要になりますので。20分のプレゼンのそれとは全く違いますが、弊社で毎朝行われている1分間スピーチも人それぞれの色が出てて面白いなと思っています。
そしてこれまたスピーチとは違いますが、社内の勉強会ももっともっと増やして行ければと思った師走でした。
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WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part3
どうも。営業部の伊藤です。
長期化しておりますが、、、続けます!!!
Part2でSTEP3の「シェーダを生成&コンパイル」まで説明が終わりましたので、今回のブログではSTEP4の「モデルデータを用意」とSTEP5の「モデルデータからVBO(VertexBufferObject)を生成&バインド」を書きます。
早速モデルデータを用意したいところですが、その前にプログラムオブジェクトを作成する必要があります。
プログラムオブジェクトとはなんぞや??
Part1のフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)説明部分、Part2のvarying説明部分でも書きましたが、varying修飾子変数を利用してシェーダ間で頂点情報を橋渡しする必要があります。
この橋渡しを実現するためのオブジェクトがプログラムオブジェクトであり、WebGL側との連係もこのオブジェクトを利用します。var vShader = setShader(“vertex”);
var fShader = setShader(“fragment”);shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);setShader関数でバーテックスシェーダ(頂点シェーダ)とSTEP3のフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)の生成&コンパイルまで実施し、その後にプログラムオブジェクトを生成(createProgram)しています。
そして、作成したプログラムオブジェクト(shaderProgram)に各々のシェーダを割り当てた(attachShader)後にリンク(linkProgram)しています。
これでパラメータ受け渡しの準備は完了しましたので、本題の「モデルデータの用意」と「VBO(VertexBufferObject)の生成&バインド」に進みます。“WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part3” の続きを読む
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