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  • おとなのガチっ運動会!!

     

    こんにちゎ。

    この間、おとなの運動会が無事終わりました。
    かなり本気な感じで。
    その模様を書きますね。
    計38名だったかな????w

    なんとなく、赤と白に別れての格好でとりあえず、開会式です。
    選手宣誓!!

    準備体操!!
    ラジオ体操①覚えてますか???
    これは、小さいころからやってましたよね^^

    で、スタートです。
    事前のドキドキと走った後の息切れで写真が少ないのですが、撮ってあるものを少しだけ。

    綱引き!!
    まぁこれが盛り上がりました。
    足だけでなく、全身の筋肉が使われます。

    玉入れ!!
    新聞紙を丸めたものを玉にし、相手チームの箱にいれる。案外難しい^^;

    そして、手作りのお弁当です。女子力高過ぎなお弁当でした。

    その他にも、徒競走、障害物競走、チーム対抗リレー、応援合戦とやったのですが、応援に夢中で写真が無く><

    ま、初めてですからできなかった種目も多数^^;

    今回は、惜しくも赤組みが負けてしまいました><

    今回のを反省し、第二回運動会を必ず開催します。

    というよりも、毎年恒例にしたいと思います。

    大人になってもこういうの本気でできるっていいですよね。

    おかげ様で、3日間くらい全身が痛かったです^^;

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2012/11/27

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • 雨男

    認めたくはありませんが、周囲からは雨男と呼ばれています。

    今日も外出の用事があったのですが雨でした。

    実際に、どこかへ出かけようとすると結構な確率で雨になります。
    特にライブ・コンサートなどのイベントに行こうとすると8割くらいは雨です。
    つい先週見に行ったライブの日は土砂降りでした。

    良かったなーと思うライブを4~5個程度さらっと回想したところ、
    全て雨が降っていました。ウチ2回は嵐でした。

    ちなみにLUNA SEAのライブには行った事が無いので、
    いつぞやのライブで台風が来て野外のステージセットが壊れたのは僕とは関係ありません。

    では。

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    里山 智秋投稿者 里山 智秋

    投稿日: 2012/11/262020/11/05

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • でぶ、重い腰をあげてジムへ行く

    こんばんは、江良です。
    趣味はまったく効果のないダイエットです。
    足が太いからスカート履きたくない!といっていたあの頃が懐かしい~

    なぜ延々とダイエット中なのかといえば痩せないから。
    大食いしてるわけじゃいのになんで痩せないの?と考えると
    理由はちらほら思い当たりますよ。

    ・代謝が落ちた
    ・動かない
    ・飲酒

    遅い時間にラーメン食べないし、スイーツも好きじゃないし、
    やっぱり運動不足なんだろうなーと。(あとお酒ですね、ここはちょっと…)

    運動不足なことは百も承知!なので
    バランスボールを入手しましたが、ここでも魔の手が。
    参考書買ったら勉強した気になるタイプ、まさにそれです。

    ってことで週末に都度利用のジムに行ってみました。
    過去何度もジムに入会してますがまぁ驚くほど行かないですね!
    入会手続きして終わり^^
    都度利用なら行かないストレスにもならないし、
    コンスタントにいけるようになったら入会すればいいし!

    ・・・なるべくいけるようにガンバリマス!

    おわり

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2012/11/26

    カテゴリー 日常 / プライベート
  • WebGL+HTML5で3DCGを勉強してみた! Part2

    どうも。営業部の伊藤です。

    前回のブログの続編です。

    以下の見慣れないエレメントタイプはバーテックスシェーダ(頂点シェーダ)とフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)という点まで書きました。

    「x-shader/x-vertex」
    「x-shader/x-fragment」

    シェーダはSTEP3のタイトル(シェーダを生成&コンパイル)にも記載しているようにプログラム内でコンパイルして利用するため、コンパイルするまでは単なる文字列しかありません。
    そのため、今回はHTML内に記載しておりますが、JavaScript内部で文字列として宣言、管理する形でも問題ないです。
    該当の属性はHTMLで定義された正式なエレメントではないため、一般的なブラウザでは理解されず無視されます。
    注意しなければいけないのが、scriptタグの中身がJavaScriptと誤認されないようにしなければいけないという点です。
    それを回避するため、type属性を使って各々のシェーダを宣言しています。

    次はシェーダ内の記述を見てみます。
    言語はGLSL(OpenGL Shading Language)で実装しています。
    GLSLは名前のとおりOpenGLと親和性がある、C言語ライクな言語となります。

    ■バーテックスシェーダ(頂点シェーダ)

    attribute vec3 vertexPosition;
    attribute vec2 vertexTexture;
    uniform mat4 vertexMatrix1;
    uniform mat4 vertexMatrix2;
    varying vec2 textureCoord;

    void main(void) {
    gl_Position = vertexMatrix1 * vertexMatrix2 * vec4(vertexPosition, 1.0);
    textureCoord = vertexTexture;
    }

    ■フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)

    precision mediump float;
    uniform sampler2D fragmentTexture;
    varying vec2 textureCoord;

    void main(void) {
    gl_FragColor = texture2D(fragmentTexture, vec2(textureCoord));
    }

    attribute、vec3、vec2、uniform、mat4、varyingなど様々な単語が出てきましたね。
    まず、開発経験者の方であればある程度想像できると思いますが、先頭部分は修飾子(attribute、uniform、varying)、その次はデータ型(vec3、vec2、mat4)、最後は任意の変数名(vertexPositionなど)となります。
    修飾子、データ型について纏めます。

    ○attribute
     バーテックスシェーダ(頂点シェーダ)専用の修飾子です。
     attribute修飾子で宣言された変数はWebGLとシェーダ間で頂点情報を橋渡しする(シェーダ側が受け取る)ための変数となります。
     WebGL側で同じ名前の変数に頂点情報を設定しておき、シェーダ側に情報を渡します。

    ○uniform
     バーテックスシェーダ(頂点シェーダ)、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)の両方で利用できる修飾子です。
     attribute同様に、uniformで宣言された変数はWebGL側から情報を渡すための変数となります。
     ではattributeと何が違うのか?
     attribute修飾子は3Dオブジェクトの頂点に関する情報を受け渡すための専用修飾子です。
     逆にuniform修飾子は「全頂点に対して一律に処理される情報」を受け渡すための修飾子となります。
     要約すると、3Dを描画しているcanvas上全体に情報を受け渡す場合に利用します。
     STEP6(座標変換行列を生成&通知)で詳しく説明します。

    ○varying
     バーテックスシェーダ(頂点シェーダ)、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)の両方で利用できる修飾子です。
     前回のブログにも書きましたが、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)が着色内容を計算、決定するには頂点関連の情報が必要になります。
     このバーテックスシェーダ(頂点シェーダ)とフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)の橋渡しをするための変数をvaryingで定義します。

    ○vec2、vec3、mat4
     vec(数値)は浮動小数点のベクトル型です。
     数値には1~4が設定でき、添字によりベクトル要素数が変わります。
     vec2 => 2Dベクトル
     vec3 => 3Dベクトル
     vec4 => 4Dベクトル

     mat(数値)は浮動小数点の正方行列です。
     数値には2~4を設定でき、添字により正方行列数が変わります。(matは恐らくマトリックスの意ですね)
     mat2 => 2×2
     mat3 => 3×3
     mat4 => 4×4

    attributeで宣言したvertexPositionやvertexTexture、uniformで宣言したvertexMatrix1、vertexMatrix2はSTEP6(座標変換行列を生成&通知)で値の受け渡しを実施し、
    varyingで宣言したtextureCoordは頂点関連情報を受取後、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)にデータを受け渡しています。

    シェーダの宣言部(WebGLとのデータ連携方法や受皿、シェーダ間の連携方法)は以上となり、次はシェーダの処理部です。
    ご覧のとおり、バーテックスシェーダ(頂点シェーダ)、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)共にmainという関数が定義されています。C言語ライクですね。
    必ずmainという関数を定義し、そのなかに処理内容を記述します。
    そして、バーテックスシェーダ(頂点シェーダ)ではgl_Positionという組込み変数に頂点データを渡し、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)ではgl_FragColoという組み込み変数にデータを渡します。
    ※頂点データは必須となりますが、フラグメンテーションは必須ではないです。

    変数宣言(WebGLとの連係用受皿)、シェーダ間連携内容の実装、計算処理内容の実装などシェーダ自体の宣言が完了したため、次はWebGLで該当のシェーダをコンパイルします。
    まず、getElementByIdでHTML内のバーテックスシェーダ(頂点シェーダ)、フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)エレメントを取得します。

    var shader;
    var shaderElement = document.getElementById(id);
    if (!shaderElement) {
    return null;
    }

    その後、エレメントタイプをチェックし、タイプ毎に該当のシェーダ生成します。
    ここで初めてシェーダを生成(createShader)しています。

    switch(shaderElement.type){
    case “x-shader/x-vertex”:
    shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    break;
    case “x-shader/x-fragment”:
    shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    break;
    default:
    return null;
    }

    次に、HTML内で宣言した変数、連携内容、計算処理などの文字列(ソース)を上記シェーダに割り当て(shaderSource)るため、firstChildでエレメント内の文字列を取得します。
    一通りの文字列取得が完了したら最後にコンパイル(compileShader)です。

    //子ノード取得
    var source = “”;
    var childNodes = shaderElement.firstChild;
    while (childNodes) {
    if (childNodes.nodeType == 3) {
    source += childNodes.textContent;
    }
    childNodes = childNodes.nextSibling;
    }
    gl.shaderSource(shader, source); // ソース割り当て
    gl.compileShader(shader); // コンパイル

    これでSTEP3の「シェーダを生成&コンパイル」は終わりです。
    &
    今回のブログも終わりです!!

    細かなところは端折りながら書いているつもりですが…想定外に長文&長期化しております。。。
    まだまだSTEP3ですが、STEP4以降も頑張って連載していきますので宜しくお願いします。

    ではでは。

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    伊藤 康平投稿者 伊藤 康平

    投稿日: 2012/11/26

    カテゴリー 技術 / デザイン / 制作
  • ベトナム人エンジニア

    弊社グループ会社である、バイタリフィアジアには優秀なエンジニアがたくさんいます。また、ベトナムという国全体で見ても、優秀なエンジニアがたくさんいます。

    理由として挙げられるのが、ベトナム政府による積極的なIT振興策です。国がITや数学教育に力を入れていることもあり、数学論理やロジカルな思考に長けたプログラマー向きの人材が多いのが特徴です。性格も日本人に似ており、勤勉で協調性があり手先が器用といった特徴があります。ベトナムの平均年齢も27歳なので、若くて優秀な人材を豊富に確保できるのです。

    そういった施策もあり、ソフトウェアの市場規模も毎年2ケタの拡大を続けています。現状、「産業」においてはまだまだ未成熟な国かもしれませんが、今後どんどん豊かになっていくでしょう。そうすればベトナム独自のおもしろい産業が育ってくるかもしれません。その際に重要になってくるのがデジタルテクノロジーだと思いますが、これからのベトナムの更なる成長に興味があるのと同時に、追いつけ追い越せで迫ってくる新興国の盛り上がりに怯えつつ、頑張っていかなければと思ったりしています。

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2012/11/222012/11/26

    カテゴリー ベトナム / オフショア開発
  • そうだ、アプリの研究しよう vol.1

    この間、友人から「会社の紹介写真なんであんなカワイイポーズなの?w」って突っ込まれた坂田です。

    ギャグのつもりのポーズなので、指摘されてうれし恥ずかし。

    隣の銅像の真似してるんですよろしくどーぞ!

    さて前回に引き続き、お茶の間を楽しませたいと思います(‘∀`)
    Vol.0で告知しましたように、第一回目は以下のテーマで書いていきます!

    ============================
    vol1.じぶんインサイト。
    なぜ人はアプリをダウンロードし、アプリを使い続けるのか。
    ”削除”されないアプリとは何か。をまずは自分の事例から考えます。
    ============================

    “そうだ、アプリの研究しよう vol.1” の続きを読む

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    アバター投稿者 staff

    投稿日: 2012/11/222012/11/29

    カテゴリー 技術 / デザイン / 制作

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